유니티 URP 환경에서 FX를 제작할 시에 Shader Graph로 머티리얼을 환경을 구축한 후,
해당 변수들을 Particle System으로 넘기는 방법에 대해서 알아볼 것이다.

이게 Unity의 Paritlce System 컴포넌트이다.
아래의 Custom Data와 Renderer를 열어보자.

여기서 Custom Vertex Streams에는 원래 Position, Normal, Color, UV채널0까지만 있던 상태였다.
UV2 (채널1)과 Custom1.xyzw(TextCoord1), Custom2,(TextCoord2)를 추가하자.

위와 같은 과정을 통해서 Custom Data에서는 UV채널에 매핑된 인풋으로 줄 수 있다.
이것들을 기반으로 FX를 제작해보자