Unreal/Unreal_Material 10

머티리얼 최적화에 대해서

글에 문제가 있는걸 본다면, 수정할 수 있게 댓글로 말씀 부탁드립니다. 게임개발관련에서 최적화 관련 이야기를 할 때, 꼭 나오는 말이 DrawCall이다.이 글에서 직접 공부한 DrawCall를 적어볼려고 한다. DrawCall은 CPU가 GPU에게 화면에 그림을 그리는걸 명령하는걸 말한다. 화면에 무언가를 많이 그려서 문제가 생기는게 아니라. 이 그리라고 명령 내리는 수가 많은 것이 문제인 것이다.즉 핵심은 "렌더링 명령 호출 횟수(Draw Call 수)를 줄이는 것"이고, 단순히 그리는 개수를 줄이는 게 아니라 어떻게 묶어서 효율적으로 처리할지가 중요하다. 물론 그리는 과정도 효율적으로 잡아야하는 것이 맞지만, 아트 작업물의 퀄리티를 건들 수도 있기에먼저 퀄리티를 건들지 않는 드로우콜부터 잡는 것이 ..

나이아가라와 머티리얼의 변수 제어하는 방법들

정말 다양한 방식으로 나이아가라와 머티리얼의 값을 제어할 수 있다.Dynamic Parameter, Particle Color, Parameter, MPC, NPC 등 다양하다. 아래는 표로 간략히 해봤다.방식간략한 설명 및 특징Parameter가장 무난한 방식이다. 형식은 4가지가 존재한다.스칼라 파라미터 (Scalar Parameter) - (예: Float, 0~1)벡터 파라미터 (Vector Parameter) - 색상(RGB), 좌표 값 등텍스처 파라미터 (Texture Parameter) - 텍스처를 변경할 때 사용스태틱 스위치 파라미터 (Static Switch Parameter) - 특정 조건에 따라 머티리얼의 흐름을 제어Particle Color나이아가라에서 Color제어하는 노드로 따로..

Curve Atlas에 관해서

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/curve-atlases-in-unreal-engine-materials커브 아틀라스(Curve Atlas)는 머티리얼을 통해 커브 선형 컬러(Curve Linear Color) 데이터에 액세스하도록 해주는 커브 에셋 조합을 저장합니다. 보통 이펙트는 흰색의 이미지에서 파티클 시스템의 모듈에서 색을 직접 지정해서 색을 넣는데이 색지정을 외부로 빼서 미리 만들어둔 컬러맵으로 할 수 있다. 이때 curve방식으로 만들어서 단색의 색변화가아닌 여러 톤을 부여해 색을 넣을 수도 있는게 큰 장점이다.컬러를 작업 시 마다 매번 정해주는게 아닌 미리 정한 컬러를 넣는 방식이기에 매우 편하게 사용하고 있다.  다..

진폭 그래프

이걸 잘변형해서 사용하는 팁은 위 그래프를 보면 알 수 있다.sin과 cos의 가장 큰 차이는 주기 시작점의 위치이다.sin은 평균값에서 시작, cos은 최대치에서 시작을 한다.여기서 해당 함수에 -1을 곱하면 그래프를 상하반전시킬수있다.위 사실들을 정리하면삼각함수시작점진행방향sin(x)평균값최대값-sin(x)평균값최소값cos(x)최대값최소값-cos(x)최소값최대값

Material Properties

1.Material DomainMaterial Domain은 해당 머티리얼이 어떤 용도로 사용되는지를 정의하는 설정입니다.❤ Surface (표면)일반적인 3D 모델에 사용되는 머티리얼입니다.대부분의 머티리얼이 여기 해당합니다. 표면의 색상, 거칠기, 반사 등을 제어합니다.❤ Deferred Decal (디퍼드 데칼)데칼 머티리얼로 사용됩니다.데칼은 표면 위에 그림자처럼 붙는 텍스처로, 도로 위의 선, 벽에 붙은 낙서 등 다양한 효과를 구현할 때 사용됩니다.❤ Light Function (라이트 기능)라이트에 의해 투사되는 그림자를 제어할 때 사용되는 머티리얼입니다.예를 들어, 창문을 통과하는 햇살의 모양을 라이트 기능 머티리얼로 조정할 수 있습니다.❤ Post Process (포스트 프로세스)화면 전체..

Material 단축키 정리

기본 단축키[1]float[2]Vector2[3]Vector3[4]Vector4[Q]없음[W]없음[E]Power[R]Reflection Vector[A]Add[S]ParameterSingle[D]Devide[F]Function[Z]없음[X]없음[C]Comment[V]ParameterRGBA [T]Texture[U]UV[I]If[O]1-x[P]Panner[L]Lerp[B]BumpOffset[N]Normalize[M]Multiply 조합 단축키 및 기타[Shift+C]ComponentMask[Shift+R]Reroute Node[Ctrl+C]복사[Ctrl+V]붙여넣기[Ctrl+Z]Undo[Ctrl+Y]Redo[Ctrl+R]Realtime Rendering[Ctrl+Spacebar]콘텐츠 브라우저 열기[Del..