게임엔진에서 이펙터들은 보통 UV를 바꾸거나 다른 텍스쳐들을 여러개를 섞으면서 다양한 효과를 만들게된다.

근데 엔진에 넣기전에 해당 텍스쳐들을 만들고 미리 테스팅할 환경이 있으면 어떨까?라는 생각이 들게 되었고,

그 환경을 만드는 방법을 고민하다가 섭디로 결국 만들게 되었다.

엔진 넘기기전 텍스쳐 수정하기 더 용이해진 환경을 구성하게된 것 같아 기쁘다. 이것저것 더 실험해볼 예정이다.

예측이 어려운 UV 모양을 섭디에서 텍스쳐를 먼저 넣어서 확인 가능하단게 아주 맘에드는 환경구성인 것 같다.

 

아 추가적인 정보로 Unreal과 Substance Designer의 UV방향은 서로 동일하다.

 

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섭디 자주 쓰는 노드 한 줄 정리  (0) 2025.03.24

1. 기본 노드
▶ Shape: 기본적인 원형, 사각형 등 기하학적 형태를 생성.
▶ Fx-Map: 패턴 생성과 복잡한 텍스처 디자인이 가능한 강력한 노드.
▶ Pixel Processor: 픽셀 단위로 연산을 수행하는 노드. (셰이더처럼 작동)

2. 변형(Warp & Distortion)
▶ Warp: 입력 이미지에 왜곡 효과를 줌.
▶ Direction Warp: 특정 방향으로 왜곡을 적용.

3. Histogram 관련 노드
▶ Histogram Range: 히스토그램의 명암 범위를 조정.
▶ Histogram Scan: 명암 값에 따라 마스크를 생성하는 기능.
▶ Histogram Threshold: 특정 밝기 값을 기준으로 마스크를 만듦.
▶ Histogram Select: 특정 밝기 범위만 선택하여 사용.
▶ Histogram Shift: 히스토그램을 좌우로 이동.
▶ Edge Detect: 이미지의 경계를 감지하여 선을 생성.

4. Bevel & Transform
▶ Bevel: 엣지를 부드럽게 만들어 입체감을 부여.
Transformation 관련 노드

▶Transformation 2D:
연산 과정이 사라지고 결과만 남는 느낌.
단순한 이동, 회전, 크기 조절 가능.
▶ Safe Transform Grayscale:
연산 과정이 유지됨(비파괴적).
45도 회전 시 패턴 변화가 발생하며, 타일링이 증가하는 경우가 있음.

5. 패턴 & 텍스처 생성
▶ Tile Generator: 패턴을 반복 생성.

6. 색상 관련 노드
▶ Gradient Map: 밝기(명암) 커브에 따라 색상을 배치.

7. 카툰화 및 계단화
▶ Quantize Grayscale: 밝기를 계단 형태로 변환하여 카툰 느낌을 줌.
▶ ▶ Step(계단 개수), Offset(위치), Slope(경사도) 조절 가능.

8. 추가적인 변형 노드
▶ Skew Grayscale: 이미지의 기울기를 변경.
▶ Splatter Circular: 원형으로 패턴을 배치.
▶ Quad Transform Grayscale: 사각형 형태로 변형.
▶ Trapezoid Transform Grayscale: 사다리꼴 형태로 변형.
▶ Swirl Grayscale: 소용돌이 형태로 변형.

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https://youtu.be/rPSDTVam4-0?si=CbNye0boiDdav7yw

1. Darken, Multiply, Color Burn, Linear Burn, Darker Color - 어두워지는 블렌딩
2. Lighten, Screen, Color Dodge, Linear Dodge(Add), Lighter Color - 밝아지는 블렌딩
3. Overlay, Soft Light, Hard Light, Vivid Light, Pin Light, Hard Mix - 혼합 블렌딩
4. Difference, Exclusion, Subtract, Divide - 색상 반전 및 수학적 연산 블렌딩
5. Hue, Saturation, Color, Luminosity - 색 관련 블렌딩

 

블렌딩모드 관련 정리 테이블

블렌딩 모드 적용 방식 결과 사용 예시
Darken 적용 레이어와 하위 레이어 픽셀을
비교해 더 어두운 색 유지
밝은 부분이 사라짐 질감 표현,
더러워진 효과
Multiply 색상을 곱하여 명도를 낮춤.
적용 레이어와 하위 레이어보다 낮은 방식임.
전체적으로 어두워짐 그림자 효과,
명암 강조
Color Burn 어두운 부분의 대비 증가 타는 듯한 느낌 불타는 효과,
강한 그림자
Linear Burn Color Burn보다 대비가 약함 밝기 감소 더 부드러운 명암 효과 자연스러운 어두운 효과
Darker Color Darken과 유사하지만 RGB 개별 채널 비교 부분적으로 어두운 색 유지 특정 영역에만 어둡게
       
Lighten 적용 레이어와 하위 레이어의 픽셀을
비교해 더 밝은 색 유지
어두운 부분이 사라짐 하이라이트 강조
Screan 색상을 반전 후 곱하여 밝기 증가 전체적으로 밝아짐 빛 효과, 반짝이는 효과,
RGB 그레이 컬러 혼합 용도
Color Dodge 밝은 부분의 대비 증가 밝은 영역이 강조됨 빛나는 효과,
마법 효과
Linear Dodge(Add) Color Dodge보다 부드럽게 밝기 증가 색이 번지는 느낌 불빛, 광원 효과
Lighter Color Lighten과 유사하지만, RGB 개별 채널 비교 부분적으로 밝은 색 유지 특정 영역 강조
       
Overlay #808080(회색)을 기준으로
Multiply + Screan 적용
색상이 강조되고 명암이 강해짐 텍스처 합성,
명암 조절
Soft Light Overlay보다 부드럽게 명암 조절 자연스러운 조명 효과 피부 보정,
부드러운 조명
Hadr Light Overlay보다 강한 명암 조절 극적인 대비 효과 강한 조명 효과
Vivid Light Color Burn + Color Dodge 조합 강한 대비  강렬한 조명 효과
Linear Light Linear Burn + Linear Dodge 조합 강한 명암 대비 극적인 조명
Pin Light 밝고 어두운 부분을 극단적으로 조정 색이 강하게 튐 특수 효과
Hard Mix 색상을 강하게 클리핑하여
RGB 0/255 값으로 제한
포스터라이즈 효과 강한 그래픽 효과
       
Difference 색상 차이를 계산해 반전 효과 반전된 색상 생성 네온효과, 특수 연출
Exclusion Difference보다 대비가 약한 반전 효과 부드러운 반전 효과 차분한 반전 효과
Subtract 하위 레이어 색상에서 적용 레이어 색상을 뻄 전체적으로 어두워짐 어두운 분위기 연출
Divide 색상을 나누어 어두운 영역을 밝게 극단적인 대비 효과 실험적인 그래픽

 

블렌딩 모드 적용되는 속성 유지되는 속성 주요 용도
Hue(색조- 정확히는 색 계열) Hue(색 계열) Saturatation(채도)
Luminosity(명도)
색상을 변경하지만,
밝기와 채도 유지
Saturation(채도) Saturation(채도) Hue(색 계열)
Luminosity(명도)
채도 강조 또는 감소
색을 더 생생하게 만들거나, 채도를 낮춰 무채색 효과 만들기
Color(색상, 색조+채도) Hue(색 계열)
Saturation(채도)
Luminosity(명도) 명도를 유지하면서 색상 변경
피부톤 보정, 자연스러운 보정
Luminosity(명도) Luminosity(명도) Hue(색상)
Saturation(채도)
색상을 유지하면서 밝기 조절

 

아래는 관련 내용들에 대한 자세한 설명

 

1. Darken, Multiply, Color Burn, Linear Burn, Darker Color - 어두워지는 블렌딩

이 그룹은 어두운 색상을 유지하거나 강조하는 데 사용되며, 밝은 부분은 점점 사라진다.

  • Darken
    • 적용 방식: 적용 레이어의 픽셀과 하위 레이어 픽셀을 비교하여 더 어두운 값을 유지한다.
    • 결과: 밝은 부분이 사라지고 어두운 부분만 남음.
    • 사용처: 얼룩이나 더러운 질감을 표현할 때.
  • Multiply
    • 적용 방식: 두 레이어의 색상을 곱하여 결과적으로 더 어두운 값을 생성한다.
    • 결과: 전체적으로 어두워짐, 검은색은 그대로 유지되고 흰색은 사라짐.
    • 사용처: 그림자 표현, 어두운 분위기 연출.
  • Color Burn
    • 적용 방식: 어두운 영역을 더욱 어둡게 하고 대비를 높인다.
    • 결과: 어두운 부분이 더 강렬해지며, 타는 듯한 효과를 줌.
    • 사용처: 강한 대비가 필요한 텍스처, 불타는 효과.
  • Linear Burn
    • 적용 방식: Color Burn과 유사하지만 더 부드러운 대비로 적용됨.
    • 결과: 명도를 감소시키면서도 색상의 자연스러움을 유지함.
    • 사용처: 명암을 조절할 때, 자연스러운 어두운 효과.
  • Darker Color
    • 적용 방식: Darken과 비슷하지만, RGB 개별 채널을 비교하여 더 어두운 색상을 유지함.
    • 결과: 색상별로 더 어두운 값을 유지하여 특정 영역만 어둡게 함.
    • 사용처: 부분적인 어두운 효과를 강조할 때.

2. Lighten, Screen, Color Dodge, Linear Dodge(Add), Lighter Color - 밝아지는 블렌딩

이 그룹은 어두운 부분을 없애고 밝은 색을 강조하여 빛나는 효과를 만든다.

  • Lighten
    • 적용 방식: 적용 레이어와 하위 레이어의 픽셀을 비교하여 더 밝은 값을 유지한다.
    • 결과: 어두운 부분이 사라지고 밝은 부분만 남음.
    • 사용처: 반짝이는 효과, 밝은 텍스처 적용.
  • Screen
    • 적용 방식: 적용 레이어의 색상을 반전한 후 하위 레이어의 색상과 곱해 더 밝게 만든다.
    • 결과: 전체적으로 밝아지며, 검은색은 사라지고 흰색은 유지됨.
    • 사용처: 빛 효과, 발광 효과.
  • Color Dodge
    • 적용 방식: 밝은 영역을 더욱 밝게 하면서 대비를 높인다.
    • 결과: 어두운 부분이 사라지고 밝은 영역이 강하게 강조됨.
    • 사용처: 빛이 퍼지는 효과, 하이라이트 강조.
  • Linear Dodge(Add)
    • 적용 방식: Color Dodge보다 부드러운 방식으로 명도를 증가시킴.
    • 결과: 자연스럽게 밝아지며 색이 번지는 효과를 줌.
    • 사용처: 불빛, 빛나는 물체, 마법 효과.
  • Lighter Color
    • 적용 방식: Lighten과 비슷하지만, RGB 개별 채널을 비교하여 더 밝은 색상을 유지함.
    • 결과: 특정 색상이 강조되며 밝은 부분만 남음.
    • 사용처: 특정 색을 강조하는 조명 효과.

3. Overlay, Soft Light, Hard Light, Vivid Light, Pin Light, Hard Mix - 혼합 블렌딩

이 그룹은 대비와 조명을 조절하는 데 사용되며, #808080(중간 회색)을 기준으로 작동한다.

  • Overlay
    • 적용 방식: 어두운 부분에는 Multiply, 밝은 부분에는 Screen을 적용함.
    • 결과: 대비가 증가하고 색상이 강조됨.
    • 사용처: 텍스처 합성, 명암 조절.
  • Soft Light
    • 적용 방식: Overlay보다 부드럽게 대비를 조절함.
    • 결과: 색상이 부드럽게 섞이며 자연스러워짐.
    • 사용처: 피부 보정, 조명 효과.
  • Hard Light
    • 적용 방식: Overlay보다 강한 대비를 적용함.
    • 결과: 색상이 강하게 대비되며 극적인 효과를 줌.
    • 사용처: 강한 조명 효과.
  • Vivid Light, Pin Light, Hard Mix
    • 적용 방식: Overlay보다 극단적인 대비를 줌.
    • 결과: 색상이 강하게 강조됨.
    • 사용처: 그래픽 아트, 특수 효과.

4. Difference, Exclusion, Subtract, Divide - 색상 반전 및 수학적 연산 블렌딩

  • Difference
    • 적용 방식: 두 색상의 차이를 계산하여 반전 효과를 만듦.
    • 결과: 색상이 반전되며 독특한 효과를 만듦.
    • 사용처: 네온 효과, 특수한 색감 연출.
  • Exclusion
    • 적용 방식: Difference보다 대비가 약한 반전 효과를 적용함.
    • 결과: 부드러운 반전 색상이 나옴.
    • 사용처: 차분한 반전 효과 연출.
  • Subtract
    • 적용 방식: 적용 레이어의 색상을 하위 레이어의 색상에서 빼는 방식.
    • 결과: 어두운 색이 강조됨.
    • 사용처: 어두운 장면의 강조.
  • Divide
    • 적용 방식: 색상을 나누어 어두운 영역은 밝아지고, 밝은 영역은 어두워지는 효과.
    • 결과: 극단적인 대비 효과가 발생함.
    • 사용처: 실험적인 그래픽 디자인.

5. Hue, Saturation, Color, Luminosity - 색 관련 블렌딩

Hue (색상)

  • 적용 방식: 적용 레이어의 색상(Hue)을 가져오고, 하위 레이어의 채도(Saturation)와 밝기(Luminance)를 유지함.
  • 결과: 색상만 변경되며, 원래의 명암과 채도는 그대로 유지됨.
  • 사용처: 특정 색상을 다른 색으로 바꿀 때 사용 (예: 노란색을 파란색으로 변경).

Saturation (채도)

  • 적용 방식: 적용 레이어의 채도(Saturation)를 가져오고, 하위 레이어의 색상(Hue)과 밝기(Luminance)를 유지함.
  • 결과: 채도만 변경되며, 색상과 명암은 그대로 유지됨.
  • 사용처: 색을 더 강렬하게 만들거나, 채도를 낮춰 무채색 효과를 만들 때 사용.

Color (색조, 색상 + 채도)

  • 적용 방식: 적용 레이어의 색상(Hue)과 채도(Saturation)를 가져오고, 하위 레이어의 밝기(Luminance)를 유지함.
  • 결과: 색상과 채도는 변경되지만, 밝기는 변하지 않음.
  • 사용처: 피부톤 보정, 특정 색상을 강조하거나 변경할 때 사용.

Luminosity (밝기)

  • 적용 방식: 적용 레이어의 밝기(Luminance)를 가져오고, 하위 레이어의 색상(Hue)과 채도(Saturation)를 유지함.
  • 결과: 명암만 변경되며, 색상과 채도는 그대로 유지됨.
  • 사용처: 밝기만 조절하고 싶을 때, 대비를 높이거나 줄일 때 사용.

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이펙트 레이아웃 작업에서 이미 캐릭터와 애니메이션이 완성된게 존재한다면,

캐릭터를 크로마키 형식으로 가져와서 활용할 수 있다.

 

위 단계를 글로 적고 아래는 그림으로 설명을 했다.

1. Preview Scene Setting의 Environment Color를 [0,1,0]로 정하고 스크린샷을 찍는다.

2. 포토샵으로 가져와서 배경 위에 레이어가 올라가게 한다.

3. Select - Color Range, 녹색 영역을 클릭 후, Fuzziness(허용치)를 조절하면서 영역을 잡는다.

4. 다음처럼 영역이 잡힌다면, F2 혹은 delete로 영역을 날린다.

 

1. Preview Scene Setting의 Environment Color를 [0,1,0]로 정하고 스크린샷을 찍는다.

 

2. 포토샵으로 가져와서 배경 위에 레이어가 올라가게 한다.

Select - Color Range

 

녹색 영역을 클릭 후, Fuzziness(허용치)를 조절하면서 영역을 잡는다.

 

 

다음처럼 영역이 잡힌다면, F2 혹은 delete로 영역을 날린다.

 

그린스필이 조금 남아있지만 캐릭터 누끼는 빠르게 따진 모습이다.

 


-2025.02.16

다른 방식으로도 해보다가 environment를 아예 블랙(0,0,0)으로 처리하는게 누끼를 따기엔 더 좋다는걸 깨달았다.

 

아래는 크로마키 기능을 활용한 FX 컨셉디자인 입니다.

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User Legacy Free Transform - Check

History - 100, Cache level -8, Memory 70%

 

--작업 준비--

1.Ctrl+n - 아트보드 생성 [Color Mode - RGB Color + 8bit]

2.Edit-KeyBoard ShortCuts에서 키 변경하기

[Tool] - 아래서 부터 찾음 편함 
Increase Brush Size - Z
Decreass Brush Size - X

Forground Color Picker - C
Background Color Picker - V

Smudge Tool - Q (손가락 흐리기 툴)

 

 

 

브러시 세팅 도구 - F5

 

도구

b - 브러쉬

브러시 상태에서 숫자 - Opacity

브러시 상태에서 alt - 스포이드

브러시 상태에서 F - 풀스크린 화면 전환

e - 지우개

d - 블랙/화이트로 색 변환

L - Lasso툴

alt 토글로 직선형으로 변환

 

조합키

alt delete - 선택영역 및 전경색 칠하기

ctrl A - 전체 선택

ctrl D - 선택 영역 해제

ctrl R - 자

ctrl ; -  그리드 view on/off

ctrl ' -  점선 그리드 view on/off

ctrl L - Mixxer

ctrl U - Hue/Saturation

ctrl M - Curve

 

Filter

ctrl alt f - 필터 다시 실행

 

레이어 

ctrl shift n - 새 레이어 추가

ctrl g - 그룹핑
ctrl j - 그룹 상태 복사
ctrl e - 레이어 병합

ctrl / - 레이어 잠금

/ - 레이어 투명 잠금 - (색칠한 영역에만 추가적인 작업 가능함)

레이어 사이 경계 영역 alt 클릭 - 마스킹

 

Ctrl + t - 자유 변형
ㄴ기본 늘리기(쉬프트시 기존 형태 유지하며 늘리기)
ㄴAlt 대상지점 피벗으로 정하고 스케일 변동하기
Ctrl  대상 자유 변형기능
Ctrl  Alt 대상 정반대 지점도 변형기능
Ctrl  Alt Shift 트위스트 및 중점까지 좌우 점 줄이기

 

ctrl space - 줌인

ctrl  alt space - 줌 아웃

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