A snowman does not move by Huzino15

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huzino15.itch.io

게임 링크 https://huzino15.itch.io/a-snowman-does-not-move
게임 엔진 Unity6
게임 주제 겨울
게임 장르 공포
개발 기간 2025.12.16(화)~2025.12.23(화)
개발 인원 huzino15[Programmer], Figix[TA], Semmi[3D Artist]
게임잼 운영 커뮤니티 https://discord.gg/K7NHbVfQ
참고한 레퍼런스 게임
Easy Delivery Co. https://store.steampowered.com/app/3293010/Easy_Delivery_Co/
Rental https://store.steampowered.com/app/2796550/Rental/

 

팀원 소개에서 알 수 있듯이, 3D가 메인인 아티스트들이라서

빠르게 게임을 뽑아야하는 게임잼에서는 선택과 집중이 필요한 상황에 놓인 팀입니다.

3D 에셋으로 어느 정도의 캐릭터, 배경을 채울까도 고민했지만,

모델링은 모두 가내수공업으로 하는 것이 서로 좋은 경험을 할 것이란 판단하고 진행을 했습니다.

 

3D Art의 작업 공정을 단순화할 필요가 있었고 어떻게 단순화할지에 대해 고민하는 시간을 맨처음에 가지게 되었습니다.

3D Art의 작업 공정은 7단계로 다음과 같습니다.

컨셉 - 모델링 - UV - 텍스처 - 리깅 - 애니메이션 - 엔진 세팅

 

배경 모델링은 텍스처 - 엔진 세팅으로 바로 단계가 넘어가서 5단계이며,

캐릭터 모델링은 그대로 7단계입니다.

 

저 과정에서 각 단계별로 작업에 소모되는 비용이 적은 방식의 아트풍을 결정하게 되었습니다.

Low Poly라고하는 아트 스타일입니다.

모델링 단계에서 다른 아트작업에 비해 들어가는 소요시간이 많이 단축되는 아트 스타일입니다.

Polycount도 상대적으로 적기에 게임이 가볍다는 장점 또한 가지고 있습니다.

 

다만 손맵으로 디테일을 깍는다면, 작업시간이 적은가?라고 이야기할 수도 있는 장르이기도합니다.

즉 모델링 단계뿐아닌 텍스쳐 단계도 소요시간에 큰 단계라는 사실을 우리는 알 수 있습니다.

 

그렇다면 텍스쳐링 단계에 소모할 시간을 어떻게 줄일까 고민을 해봐야 합니다.

우리팀이 결정한 방식은 바로 디테일을 덜어내고 단순화하자 였습니다.

하지만 어떻게 그럴싸하게 만들지라는 고민을 하게 되었고, 디테일을 뭉게도 허용할 아트풍을 찾았습니다.

LowPoly를 기반으로 레벨을 구성하고, 화면의 뷰를 인위적으로 픽셀화해 디테일을 죽이는 아트풍이었습니다.

텍스쳐 디테일은 화면을 픽셀화하면서 어느정도 뭉게지니 디테일을 덜 신경쓸 수 있거란 판단이 들었습니다.

또한 배경은 거리가 멀어질 수록 안개로 가려서 레벨의 구성요소를 덜 보여도 좋은 방식이여서 성능에도 아주 좋습니다.

 

위 흐름으로 아트풍 방향을 잡게 되었습니다.

 

그 방식을 구현하기 위한 여정기는 다음 포스트에서 읽어주세요.

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