이번 포스트는 저희의 게임잼 게임대한 평가에 대한 이야기입니다.
평가들을 통해 제가 배운 점은 분업의 중요성, QA의 필요성입니다.
이번 게임잼에서 분업을 하는게 왜 중요한가 다시금 상기하는 순간이었습니다.
분명 기획적으로 플레이 난이도는 천천히 다지면서 올려야한다는 걸 숙지하고 있었지만, 아트 작업 퀄리티를 올리는 쪽에 몰두해서
난이도적 측면에서 놓친게 아쉬울 따름입니다. 시간을 지나고 평을 보면서 게임을 다시 해보니 맹점이 잘보였습니다.
평가들의 내용들을 정리해서 분석해보니 다음과 같습니다.
횟불 투척하는 조작감이 직관적이지 못해서 전투가 어렵다. 전투가 어려운데 대량의 눈사람이 사방에서 덮쳐 들어온다.
전투를 하지않고 그저 피해서 앞으로 달리면 쉽게 클리어가 가능하다. 허나 전투를 했을 경우 보통 클리어를 못했다.
횟불 투척하는 전투 과정의 난이도가 너무 어려운 것이 문제점이었습니다.
왜냐면 전투를 하지 않고, 쉽게 클리어를 한 사람도 있기 때문입니다.
음산한 분위기와 Fog를 통해 시야제약을 주어서 뛰고 싶은 사람이 적었던 걸까? 라는 생각도 드는 부분입니다.
그리고 QA가 왜 중요한가도 다시끔 상기되는 순간이였습니다.
Terrain Setting에서 Culling 이슈가 없을 거라 바라면서 열심히 세팅을 했지만,
이슈가 있었습니다. 평을 보면 Terrain이 아닌 오브젝트는 컬링되지 않았지만,
Terrain은 갑자기 컬링된게 보이는 구간이 생긴것이 있었던 것 같습니다.

그림으로 적당히 표현하면 집은 Terrain 컴포넌에 등록하지 않은 Mesh였기에 Terrain Culling 규칙이 걸리지 않는 오브젝트입니다.
허나 나무는 Terrain내 등록된 tree였기에 규칙이 적용되는데, 알록달록한 선을 기준으로 오른쪽 왼쪽 나무를 비교하면
저 선의 길이보다 가까운 나무는 카메라에 잡히고 먼 나무는 생성되지 않았습니다.
허나 카메라가 집을 향해 꾸준히 움직인다면 저 길이보다 거리가 짧아지는 순간이 올터이고 즉 Draw되는 순간입니다.

갑자기 Draw된 순간을 유저의 카메라 시점에서 표현한 모습입니다. 이렇게 갑자기 나무가 등장해서 괴리감이 발생해 평에서 남겨주셨습니다. 이에 대한 해결책은 저 집도 터레인 위에 있으니 터레인에 등록하면 똑같은 세팅이 들어가니 문제해결은 될 거 같지만,
이 생각으로는 터레인에 모두다 등록하게 될텐데 좋은 방법은 아닐 거 같다는 추측이 드는 부분입니다.
좀 더 고민이 필요한 부분으로 보입니다.
"나랑 같이 이상한거 만들어 볼 사람 구해요!"
이렇게 홍보했던 팀원 모집글에 꽤 능력이 다양한 개발자가 붙어서 참 다행인 프로젝트였습니다. 구조가 별로인 것 같아서 수정도 하시는 분이여서 좋은 코드를 쓰려고 노력하는 개발자였습니다. 기획적인 부분들도 많이 고민할 줄 아셨으면서,
사운드 에셋들도 괜찮은 걸 직접 찾아서 붙여주고, 눈사람에게 잡혔을 때 카메라 샷 잡는 것도 제가 머티리얼 작업하던 중에
이미 괜찮게 잡아 주셨어서, 감이 살아있는 개발자를 내 팀원으로 데리고 갔구나를 느낀 순간이었습니다.
다른 아트 직군은 제 지인을 데려와서 게임엔진 처음, 협업 처음인 상태로 잘 따라와 주어서 고마웠습니다. 제가 제작한 픽셀화 셰이더에서 어찌 보일지 고민하고, 엔진에 올려서 확인하고, DCC툴로 가서 재수정하면서 엔진에 빠르게 익숙해지셨답니다. 특히 처음하는 터레인을 그리고 거기에 오브젝트 배치도 나쁘지 않게 해주셨습니다. 사진찍길 좋아하는 분이여서 분위기 잡을 때 의견을 많이 제시해주셔서 평가에서도 노력한 부분들이 잘 반영된 게 아닐까싶네요.

게임잼에서 만든거 자랑하러 다녔는데 지인 중 누군가 후원을 해주셨던게 좀 놀랐던 포인트였습니다.
이 돈은 아마 내년 연초에 팀원들끼리 놀 때 사용될 용돈이 될거 같습니다. 감사의 인사 전해드려요.
서로서로 자기 의견 잘 표현해주고, 자기 할 일을 열심히 했던 모습들이 이런 팀 어디가서 또 보기 어려울 거 같습니다.
이 인원대로 다음에 실험적인 걸 더 시도하고 싶네요.
맨 아래에서 게임의 평가들을 모아둔 내용들을 올렸습니다.
아무래도 공포게임 및 난이도 밸런싱 실패로 약간의 비속어들은 필터링이 들어갔습니다.
그리고 서로 이야기하면서 피드백이 들어갔던 내용들이기에 저의 말들의 흐름이 깨질 수도 있습니다.
그래픽이 굉장히 매력적이었습니다. 게임성도 괜찮았습니다.
하지만... 난이도가 너무 어렵다고 느껴졌습니다.
난이도 플레이 테스트를 해봤는지 생각이 좀 들었습니다.
보통 어려운 게임은 도전 욕구를 일으켜야하는데
개인적으로는 짜증과 무력감이 먼저, 크게 들어서 아쉬웠습니다...
눈사람이 처음 생기는 시점부터 10마리 정도가 생성되고
앞, 뒤, 옆으로 둘러싸니 도저히 클리어 각이 안 보이더라고요...
난이도를 살짝 낮추거나 보정이 있었으면 어땠을까 싶습니다.
성냥 난이도 *** 어렵네
걍 불살 메타로 죽어라 ㅌㅌ 하는게 답
눈사람 너무 많아서 공포스럽네요
하지만! 2트컷 낄낄
잘만드셔서 기술적이나 게임적으로는 모르겟구
그 마지막에 집 보일때, 집 전체가 빨간색이 다 보이다가
갑자기 숲 나무에 가려져서 안 보일때, 좀 몰입감이 떨어졌달가
덕분에 쉽게 마지막에 집에 겨우 가긴 했는데,
집 전체가 다 보이다가 마지막에 나무에 다 가려져있으니,
딱 그 부분만 어케 잘되면 좋을거 같아여.
근데 이거 유니티 오브젝트 랜더링 priority 이슈? 이런 거 같은데
해결책은 몰?루
*** 눈사람이 *** 많네
전 공겜 무서워하지도않는데
어려운거면 겜이 어려운거임
불쾌보다는 진행이 안되는 어려움이라해야하나
거의 3d닷지겜이거든요?
그래픽은 꽤나 조화가 좋네요
성냥불이 계속 켜있는 것이 아니라 일정시간 켜져있으면 꺼지면 좋겠다.
*** 무섭네 새벽에 하니까
ㅅ..심장 아파서 못하겠어요
나.. 횟불 한번을 못맞추겠어....
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