Unreal/Unreal_Material

Material Properties

이족보행달팽이 2024. 10. 22. 02:43

1.Material Domain

Material Domain은 해당 머티리얼이 어떤 용도로 사용되는지를 정의하는 설정입니다.

❤ Surface (표면)

일반적인 3D 모델에 사용되는 머티리얼입니다.
대부분의 머티리얼이 여기 해당합니다. 표면의 색상, 거칠기, 반사 등을 제어합니다.

❤ Deferred Decal (디퍼드 데칼)

데칼 머티리얼로 사용됩니다.
데칼은 표면 위에 그림자처럼 붙는 텍스처로, 도로 위의 선, 벽에 붙은 낙서 등 다양한 효과를 구현할 때 사용됩니다.

❤ Light Function (라이트 기능)

라이트에 의해 투사되는 그림자를 제어할 때 사용되는 머티리얼입니다.
예를 들어, 창문을 통과하는 햇살의 모양을 라이트 기능 머티리얼로 조정할 수 있습니다.

❤ Post Process (포스트 프로세스)

화면 전체에 효과를 적용할 때 사용되는 머티리얼입니다.
색 보정, 블러, 글리치 효과 등을 줄 때 사용합니다.

❤ Volume (볼륨)

연기, 안개처럼 공간[BBOX] 안에 존재하는 물질에 사용됩니다.
물체의 표면에 적용되는 것이 아니라, 특정한 공간 안에서의 상태를 정의하는 데 사용됩니다.


2.Blend Mode

Blend Mode는 머티리얼이 어떻게 렌더링될지결정합니다.
머티리얼의 투명도나 혼합 방식을 결정합니다.

❤ Opaque (불투명)

완전히 불투명한 표면입니다. 투명한 부분 없이 빛이 차단됩니다. 대부분의 표면에 사용됩니다.

❤ Masked (마스크드)

특정 부분은 불투명하고, 특정 부분은 투명한 머티리얼입니다.
불투명도(Opacity) 값이 0 또는 1로만 적용되며, 0이면 완전히 투명, 1이면 완전히 불투명입니다.
Unity의 CutOut과 개념이 유사함

❤ Translucent (반투명)

반투명한 머티리얼입니다. 투명도 값을 0부터 1까지 자유롭게 조절할 수 있어서,
유리나 물과 같이 빛이 투과되면서 투명한 효과를 내는 재질에 사용됩니다.

❤ Additive (가산)

픽셀의 색상값이 더해지는 방식입니다. 빛이나 파티클 효과처럼 밝은 부분이 겹칠수록 밝아지는 표현에 적합합니다
예를 들어 불빛이나 네온사인 같은 효과에 자주 쓰입니다.

❤ Modulate (조절)

픽셀 색상이 곱해져서 결과적으로 화면을 어둡게 만들 수 있는 방식입니다.
이 모드는 대부분 특정한 후처리 효과나 특수한 파티클에 사용됩니다.


3.Shading Model

조명과 상호작용하는 매터리얼의 방식입니다.
Default Lit (기본 조명)으로 설정되어 있으며,
일반적인 조명 계산을 기반으로 한 물리적 기반 렌더링(PBR) 모델을 사용합니다.

Unlit: 외부 조명에 영향을 받지 않는 물체에 사용
Subsurface: 빛이 표면을 통과하고 산란하는 효과
Clear Coat: 투명한 코팅층이 있는 물질에 사용
Two Sided Foliage: 잎사귀와 같은 얇은 물질에 사용


4.Two Sided

양면(Two Sided) 이 활성화되어 있으면 뒷면의 노멀이 켜집니다. 즉, 라이팅이 앞면과 뒷면 양쪽에 대해 계산됩니다.
뒷면도 그릴 지 물어보는 속성입니다.

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