언리얼 15

Unreal BluePrint 공부

언리얼 구조도 사이트https://unrealcommunity.wiki/unreal-schematics-2d6859Object → Actor → Pawn → Character 순으로 점점 게임 오브젝트로 발전 1. Object (최상위 클래스) 모든 언리얼 클래스의 부모 GC(가비지 컬렉션) 대상이 될 수 있음 (UObject 기반) 트랜스폼(위치, 회전, 크기) 없음 → 화면에 보이지 않음2. Actor (월드에 배치 가능한 기본 객체) 트랜스폼(위치, 회전, 크기) 보유 컴포넌트 시스템 사용 가능 (Scene Component로 계층 구조 생성 가능) 게임에서 월드에 배치 가능3. Pawn (조종 가능한 객체) Actor의 자식 클래스 플레이어나 AI가 조종 가능 Controller와 상호작용 가능 ..

나이아가라 캐시이슈(출력 이슈 시 오토 컴파일러를 믿지 말 것)

위 영상은 Ammo_Icon을 만들었는데 정상 출력이 안되는 상황이다.그런데 Ammo_Icon을 복제해 Ammo_Icon1을 생성하니 둘다 정상작동하는 모습이다.하지만 Ammo_Icon을 다시 혼자두니 정상작동이 안되고 이름을 변경 시에 되는 모습이다. 왜 이런 문제가 나왔으며 해결법은 무엇인가? 해결법은 간단하다 처음부터 다시 컴파일을 하는 것이다.평시에는 오토 컴파일을해서 빠르게 새로 만든 것만 컴파일을 한다. 여기서 중요한 점은 새로 만든 것만이다.복제 시에는 새로 만든 개념과는 좀 멀어서 그런지 제대로 컴파일을 하지않고 넘긴 것으로 추정된다.인터프리터처럼 동작해서 그런 것으로 추정하고 있다. 그래서 모든 작업내용을 다시 컴파일해서 인식시키는 과정을 하는 것이다.  Ammo_Icon을 만들 때 왼쪽..

머티리얼 최적화에 대해서

글에 문제가 있는걸 본다면, 수정할 수 있게 댓글로 말씀 부탁드립니다. 게임개발관련에서 최적화 관련 이야기를 할 때, 꼭 나오는 말이 DrawCall이다.이 글에서 직접 공부한 DrawCall를 적어볼려고 한다. DrawCall은 CPU가 GPU에게 화면에 그림을 그리는걸 명령하는걸 말한다. 화면에 무언가를 많이 그려서 문제가 생기는게 아니라. 이 그리라고 명령 내리는 수가 많은 것이 문제인 것이다.즉 핵심은 "렌더링 명령 호출 횟수(Draw Call 수)를 줄이는 것"이고, 단순히 그리는 개수를 줄이는 게 아니라 어떻게 묶어서 효율적으로 처리할지가 중요하다. 물론 그리는 과정도 효율적으로 잡아야하는 것이 맞지만, 아트 작업물의 퀄리티를 건들 수도 있기에먼저 퀄리티를 건들지 않는 드로우콜부터 잡는 것이 ..

나이아가라와 머티리얼의 변수 제어하는 방법들

정말 다양한 방식으로 나이아가라와 머티리얼의 값을 제어할 수 있다.Dynamic Parameter, Particle Color, Parameter, MPC, NPC 등 다양하다. 아래는 표로 간략히 해봤다.방식간략한 설명 및 특징Parameter가장 무난한 방식이다. 형식은 4가지가 존재한다.스칼라 파라미터 (Scalar Parameter) - (예: Float, 0~1)벡터 파라미터 (Vector Parameter) - 색상(RGB), 좌표 값 등텍스처 파라미터 (Texture Parameter) - 텍스처를 변경할 때 사용스태틱 스위치 파라미터 (Static Switch Parameter) - 특정 조건에 따라 머티리얼의 흐름을 제어Particle Color나이아가라에서 Color제어하는 노드로 따로..

Unreal하면서 모르거나 궁금한건 어디서 찾아야할까?

바로 포럼가서 문의 넣는게 제일 빠르다.나이아가라 관련 문의는 Unreal Forum - Development - Asset Creation - FX로 들어가야지 나이아가라 관련 문의하기 쉽다.https://forums.unrealengine.com/tags/c/129/unreal-engine 처음에 그림과 같이 글을 쓰게 되면 시스템측에서 커뮤니티관련 규칙이라던지 안내같은걸 읽으라고 말해주고보통 20~30분정도 지나면 쓴 글을 올리게 허용해준다.나는 기다리면서 프로필에 이것저것 내용을 기입하는 시간을 가졌다.  시간 지나면 고수들이 도와주겠지

언리얼 캐릭터로 크로마키편집

이펙트 레이아웃 작업에서 이미 캐릭터와 애니메이션이 완성된게 존재한다면,캐릭터를 크로마키 형식으로 가져와서 활용할 수 있다. 위 단계를 글로 적고 아래는 그림으로 설명을 했다.1. Preview Scene Setting의 Environment Color를 [0,1,0]로 정하고 스크린샷을 찍는다.2. 포토샵으로 가져와서 배경 위에 레이어가 올라가게 한다.3. Select - Color Range, 녹색 영역을 클릭 후, Fuzziness(허용치)를 조절하면서 영역을 잡는다.4. 다음처럼 영역이 잡힌다면, F2 혹은 delete로 영역을 날린다. 1. Preview Scene Setting의 Environment Color를 [0,1,0]로 정하고 스크린샷을 찍는다. 2. 포토샵으로 가져와서 배경 위에 레..

Adobe/Photoshap 2025.02.08

Curve Atlas에 관해서

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/curve-atlases-in-unreal-engine-materials커브 아틀라스(Curve Atlas)는 머티리얼을 통해 커브 선형 컬러(Curve Linear Color) 데이터에 액세스하도록 해주는 커브 에셋 조합을 저장합니다. 보통 이펙트는 흰색의 이미지에서 파티클 시스템의 모듈에서 색을 직접 지정해서 색을 넣는데이 색지정을 외부로 빼서 미리 만들어둔 컬러맵으로 할 수 있다. 이때 curve방식으로 만들어서 단색의 색변화가아닌 여러 톤을 부여해 색을 넣을 수도 있는게 큰 장점이다.컬러를 작업 시 마다 매번 정해주는게 아닌 미리 정한 컬러를 넣는 방식이기에 매우 편하게 사용하고 있다.  다..

Unreal Niagara Sword Trail

Tip)2&3번에서 2번은 index 0번, 3번은 index 1번이다. 4번에서 Vec3으로 변수를 생성해서 subtract velocity를 넣지 않고, subtract position을 넣어야 정상 작동함.인텔리전스로 2개다 나오는데 velocity가 먼저 마킹되어서 한번 더 확인할 필요가 있다. 추가적으로 subtract을 하는 이유는 두 점의 좌표인 A와 B에서 A-B를 할 경우,  B->A로 향하는 벡터를 얻을 수 있음 5번에서 리본은 중심점을 기준으로 좌우로 폭를 가지는 오브젝트이기에두 소켓의 좌표의 거리가 리본의 폭의 길이로 잡았다. 그래서 리본의 좌표는 두 소켓의 사이의 중심점이 된다.Lerp는 두 지점에서 그 사이의 값을 0~1로 표현하는 방식이기에,0.5를 넣어서 두 점의 사이의 중심..