#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
#define TWO_PI 6.28318530718
#define PI 3.141592
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
// Function from Iñigo Quiles
// https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc
vec3 hsb2rgb( in vec3 c ){
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),
6.0)-3.0)-1.0,
0.0,
1.0 );
rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
return c.z * mix( vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main(){
vec2 coord = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
//원점을 정중앙으로 변경하기
coord = coord*2.0-1.0;
//각도구하기
float angle = atan(coord.y, coord.x);
//한바퀴 2파이
angle += PI;
//0~1화를 위해 2파이를 나누어서 정규화
angle /= 2.*PI;
//색반복 주기
angle *= 1000.;
float dist = length(coord); //distance()보다 더 빠른편 매개인자가 length가 더 적음 - length는 원점기준으로 무조건 잡힘
vec3 color = hsb2rgb(vec3(angle, dist, 1.0));
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
지피티에게 atan에 대해 좀 더 다루게 해보았다.
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