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The Book of Shaders
Gentle step-by-step guide through the abstract and complex universe of Fragment Shaders.
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셰이더에디터에서 사용되는 내장함수들을 지피티를 활용해 정리를 해보앗다.
📌 수학 관련 함수
1. 각도 & 삼각함수
- radians(deg) / degrees(rad)
- sin(x), cos(x), tan(x)
- asin(x), acos(x), atan(y, x)
👉 파도, 원형 궤적, 회전 등에 많이 씀.
2. 지수 & 로그
- pow(x, y) → x^y
- sqrt(x) / inversesqrt(x) → √x, 1/√x
- exp(x), log(x), exp2(x), log2(x)
👉 감쇠, 곡선 보정, HDR 톤매핑 등에 사용.
3. 공통 함수
- abs(x) → 절댓값
- sign(x) → 부호(-1, 0, 1)
- floor(x), ceil(x) → 내림, 올림
- fract(x) → 소수점 부분만 추출
- mod(x, y) → 나머지
- min(a,b), max(a,b)
- clamp(x, min, max)
- mix(a,b,t) → 선형 보간 (LERP)
(HLSL/UE: lerp(a,b,t)) - step(edge,x) → edge 기준 이진 출력
- smoothstep(edge0,edge1,x) → 부드러운 보간
👉 노이즈, 머티리얼 마스크, 트랜지션, UV 패턴 등에 필수.
4. 벡터/기하 함수
- length(v) → 벡터 길이
- distance(a,b)
- dot(a,b) → 내적 (코사인 유사도)
- cross(a,b) → 외적 (수직 벡터)
- normalize(v) → 단위 벡터
- reflect(I,N) → 반사 벡터 (거울 반사)
- refract(I,N,eta) → 굴절 벡터 (굴절 셰이더)
👉 노멀 연산, 빛 계산, 카메라 효과 등에 자주 등장.
📌 텍스처 관련
- texture2D(sampler, uv) (GLSL)
→ 유니티: tex2D(sampler, uv)
→ 언리얼 HLSL: Texture2DSample(Texture, Sampler, uv) - textureCube(sampler, dir) → 큐브맵 샘플링
👉 기본적인 알베도, 노멀맵, 환경맵 샘플링에 사용.
📌 파편적이지만 자주 쓰이는 함수
- dFdx(), dFdy() → 픽셀 간 미분 (Mipmap LOD, 노멀 계산)
- any(), all() → 벡터 내 조건 체크
- equal(), notEqual() → 벡터 비교
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