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논리학,집합 수학 기호들 정리

좋아, 수학과 논리학에서 사용되는 **기호(symbol)**들을 최대한 정리해서 가져와볼게. 아래는 기호의 종류별로 분류한 목록이야. 가능한 한 많은 주요 기호들을 포함했고, 집합론, 논리학, 대수학, 해석학 등 다양한 분야의 기호들을 포함하고 있어.🔹 기초 논리학 기호 (Propositional & Predicate Logic)기호 의미¬not (부정)∧and (논리곱)∨or (논리합)→if... then (조건)↔if and only if (동치)⊢논리적 증명 가능함⊨의미론적으로 참∀for all (전칭 기호)∃there exists (존재 기호)∃!there exists exactly one (유일존재)⊥모순 (falsehood)⊤항상 참 (tautology) =🔹 집합론 기호 (Set Theo..

수학 2025.04.05

섭디 자주 쓰는 노드 한 줄 정리

1. 기본 노드 ▶ Shape: 기본적인 원형, 사각형 등 기하학적 형태를 생성. ▶ Fx-Map: 패턴 생성과 복잡한 텍스처 디자인이 가능한 강력한 노드. ▶ Pixel Processor: 픽셀 단위로 연산을 수행하는 노드. (셰이더처럼 작동) 2. 변형(Warp & Distortion) ▶ Warp: 입력 이미지에 왜곡 효과를 줌. ▶ Direction Warp: 특정 방향으로 왜곡을 적용. 3. Histogram 관련 노드 ▶ Histogram Range: 히스토그램의 명암 범위를 조정. ▶ Histogram Scan: 명암 값에 따라 마스크를 생성하는 기능. ▶ Histogram Threshold: 특정 밝기 값을 기준으로 마스크를 만듦. ▶ Histogram Select: 특정 밝기 범위만 선택..

Unreal BluePrint 공부

언리얼 구조도 사이트https://unrealcommunity.wiki/unreal-schematics-2d6859Object → Actor → Pawn → Character 순으로 점점 게임 오브젝트로 발전 1. Object (최상위 클래스) 모든 언리얼 클래스의 부모 GC(가비지 컬렉션) 대상이 될 수 있음 (UObject 기반) 트랜스폼(위치, 회전, 크기) 없음 → 화면에 보이지 않음2. Actor (월드에 배치 가능한 기본 객체) 트랜스폼(위치, 회전, 크기) 보유 컴포넌트 시스템 사용 가능 (Scene Component로 계층 구조 생성 가능) 게임에서 월드에 배치 가능3. Pawn (조종 가능한 객체) Actor의 자식 클래스 플레이어나 AI가 조종 가능 Controller와 상호작용 가능 ..

나이아가라 캐시이슈(출력 이슈 시 오토 컴파일러를 믿지 말 것)

위 영상은 Ammo_Icon을 만들었는데 정상 출력이 안되는 상황이다.그런데 Ammo_Icon을 복제해 Ammo_Icon1을 생성하니 둘다 정상작동하는 모습이다.하지만 Ammo_Icon을 다시 혼자두니 정상작동이 안되고 이름을 변경 시에 되는 모습이다. 왜 이런 문제가 나왔으며 해결법은 무엇인가? 해결법은 간단하다 처음부터 다시 컴파일을 하는 것이다.평시에는 오토 컴파일을해서 빠르게 새로 만든 것만 컴파일을 한다. 여기서 중요한 점은 새로 만든 것만이다.복제 시에는 새로 만든 개념과는 좀 멀어서 그런지 제대로 컴파일을 하지않고 넘긴 것으로 추정된다.인터프리터처럼 동작해서 그런 것으로 추정하고 있다. 그래서 모든 작업내용을 다시 컴파일해서 인식시키는 과정을 하는 것이다.  Ammo_Icon을 만들 때 왼쪽..

머티리얼 최적화에 대해서

글에 문제가 있는걸 본다면, 수정할 수 있게 댓글로 말씀 부탁드립니다. 게임개발관련에서 최적화 관련 이야기를 할 때, 꼭 나오는 말이 DrawCall이다.이 글에서 직접 공부한 DrawCall를 적어볼려고 한다. DrawCall은 CPU가 GPU에게 화면에 그림을 그리는걸 명령하는걸 말한다. 화면에 무언가를 많이 그려서 문제가 생기는게 아니라. 이 그리라고 명령 내리는 수가 많은 것이 문제인 것이다.즉 핵심은 "렌더링 명령 호출 횟수(Draw Call 수)를 줄이는 것"이고, 단순히 그리는 개수를 줄이는 게 아니라 어떻게 묶어서 효율적으로 처리할지가 중요하다. 물론 그리는 과정도 효율적으로 잡아야하는 것이 맞지만, 아트 작업물의 퀄리티를 건들 수도 있기에먼저 퀄리티를 건들지 않는 드로우콜부터 잡는 것이 ..