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폴리곤이 너무 작거나 생성할 수 없을 때의 문제점

모델링을 하는데 원기둥의 양쪽 끝을 0으로 만든 상태에서 end caps를 활성화시 fbx를 만들고 파일에 문제가 생긴다.저장자체는 정상적으로 작동하지만, fbx를 열어서 실사용 시에 문제를 확인할 수 있다. 언리얼에서는 다음과같은 에러 메시지가 생긴다.Mesh name: [icemesh3_1_test] part name: [merge1]  could not be created because all of its polygons are degenerate. Degenerate Polygons (변형된 폴리곤)폴리곤이 너무 작아서 면적이 거의 0에 가까운 경우.삼각형이나 사각형의 꼭짓점이 같은 위치에 있는 경우.삼각형의 세 변이 같은 선 위에 있는 경우(면적 없음).즉 폴리곤이 너무 작거나 생성할 수 없을 ..

Houdini 2025.01.14

Curve Atlas에 관해서

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/curve-atlases-in-unreal-engine-materials커브 아틀라스(Curve Atlas)는 머티리얼을 통해 커브 선형 컬러(Curve Linear Color) 데이터에 액세스하도록 해주는 커브 에셋 조합을 저장합니다. 보통 이펙트는 흰색의 이미지에서 파티클 시스템의 모듈에서 색을 직접 지정해서 색을 넣는데이 색지정을 외부로 빼서 미리 만들어둔 컬러맵으로 할 수 있다. 이때 curve방식으로 만들어서 단색의 색변화가아닌 여러 톤을 부여해 색을 넣을 수도 있는게 큰 장점이다.컬러를 작업 시 마다 매번 정해주는게 아닌 미리 정한 컬러를 넣는 방식이기에 매우 편하게 사용하고 있다.  다..

포토샵 단축키 정리 및 세팅 정리

User Legacy Free Transform - CheckHistory - 100, Cache level -8, Memory 70% 작업 준비Ctrl+n - 아트보드 생성 [Color Mode - RGB Color + 8bit] 도구b - 브러쉬브러시 상태에서 숫자 - Opacity브러시 상태에서 alt - 스포이드브러시 상태에서 F - 풀스크린 화면 전환e - 지우개z - 돋보기x - 색전환d - 블랙/화이트로 색 변환v - 이동L - Lasso툴alt 토글로 직선형으로 변환 조합키alt delete - 선택영역 및 전경색 칠하기ctrl A - 전체 선택ctrl D - 선택 영역 해제ctrl R - 자ctrl ; -  그리드 view on/offctrl ' -  점선 그리드 view on/offct..

Adobe/Photoshap 2024.12.28

Unreal Niagara Sword Trail

Tip)2&3번에서 2번은 index 0번, 3번은 index 1번이다. 4번에서 Vec3으로 변수를 생성해서 subtract velocity를 넣지 않고, subtract position을 넣어야 정상 작동함.인텔리전스로 2개다 나오는데 velocity가 먼저 마킹되어서 한번 더 확인할 필요가 있다. 추가적으로 subtract을 하는 이유는 두 점의 좌표인 A와 B에서 A-B를 할 경우,  B->A로 향하는 벡터를 얻을 수 있음 5번에서 리본은 중심점을 기준으로 좌우로 폭를 가지는 오브젝트이기에두 소켓의 좌표의 거리가 리본의 폭의 길이로 잡았다. 그래서 리본의 좌표는 두 소켓의 사이의 중심점이 된다.Lerp는 두 지점에서 그 사이의 값을 0~1로 표현하는 방식이기에,0.5를 넣어서 두 점의 사이의 중심..

포토샵으로 시퀀서 뽑기

#target photoshop// 설정 값var cellSize = 1024; // 한 이미지의 크기var gridCols = 8; // 가로 열 수var gridRows = 8; // 세로 행 수//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// 캔버스 크기var docWidth = cellSize * gridCols; // 캔버스 폭var docHeight = cellSize * gridRows; // 캔버스 높이// 새 문서 생성var doc = app.documents.add(docWidth, docHeigh..

Adobe/Photoshap 2024.11.29

진폭 그래프

이걸 잘변형해서 사용하는 팁은 위 그래프를 보면 알 수 있다.sin과 cos의 가장 큰 차이는 주기 시작점의 위치이다.sin은 평균값에서 시작, cos은 최대치에서 시작을 한다.여기서 해당 함수에 -1을 곱하면 그래프를 상하반전시킬수있다.위 사실들을 정리하면삼각함수시작점진행방향sin(x)평균값최대값-sin(x)평균값최소값cos(x)최대값최소값-cos(x)최소값최대값

HeightMap_NormalMap

왼쪽부터 density값을0.1 - 0.5 - 1.0 - 1.5로 메쉬를 뽑은 상황이며노멀맵은 density값을 10으로 설정하고 뽑은 상태이다 언리얼로 가져와서 적용해보았다 HeightFeild의 NormalMap을 뽑는 HDA를 받을 수 있는 링크이다https://learncreategame.com/techart/houdini-heightfield-normals/ Houdini Heightfield Normal Map - Learn Create Game / Tech ArtHow to use Houdini to create a normal map from heightfield. This approach is memory efficient and very fast. No need to convert to..

Houdini 2024.11.07